ROBOTS EN EL AULA

El presente del futuro en la educación

La robótica y la programación son dos habilidades cada vez más presentes en los ámbitos educativos y, por lo tanto, marcarán decisivamente el mercado laboral del siglo XXI. Según la Comisión Europea, en 2020 habrá en Europa 825.000 puestos de trabajo para cubrir en el campo de las ciencias de la computación y en las tecnologías de la información y comunicación (TIC). En este contexto, Princess Margaret School entiende que la robótica educativa no es el futuro, sino el presente de la educación de sus alumnos, y de esta manera, cuenta en su plan de estudios con diferentes aplicaciones de la robótica y la programación, cada una pensada para una franja de edad. 

La robótica educativa es un sistema de aprendizaje que se puede aplicar a cualquier disciplina de la enseñanza y que usa los robots y la programación como hilo conductor. Es decir, son una herramienta eficaz para la resolución de problemas de cualquier tipo, ya que precisan del alumno un trabajo mental abstracto en que ha de descubrir cual es la mejor opción para salvar un obstáculo. No suele haber una sola solución válida, así que el alumno aprende junto a las experiencias compartidas con sus compañeros, que quizá afrontan el mismo problema, pero desde una perspectiva diferente, complementaria y también acertada. La robótica permite el desarrollo de competencias básicas como el trabajo en equipo, la creatividad o la tolerancia a la frustración; todas ellas, competencias que se relacionan directamente con los valores educativos de Princess Margaret School.

Para trabajar con un robot, primero hay que construirlo y después programarlo para darle vida y que responda a los parámetros que los alumnos le han ordenado. El abanico de opciones y de dificultad de los ejercicios es amplísimo, y responde a las necesidades y objetivos de cada una de las etapas del aprendizaje del alumno. 

En la educación infantil y en primero de primaria, utilizamos el sistema Cubetto. Inspirado en el lenguaje de programación Logo, Cubetto se programa insertando fichas de diferentes colores que determinan acciones concretas. Se trata de una herramienta para los primeros años de enseñanza, que permite incluso aprender nociones de programación antes de saber leer, de manera natural y divertida, mediante el sistema de ensayo y error, y con una estructura que recuerda por lo ordenado, estético, simple y real, al método Montessori de enseñanza para los más pequeños.

 

Para el resto de alumnos de primaria, de segundo a sexto, utilizamos el sistema Dash & Dot, unos robots educativos con muchas más posibilidades de programación y que permiten al profesorado plantear contenido curricular de forma transversal. Concretamente, nos facilita adecuar los contenidos trabajados con los robots a la unidad de indagación que la clase esté llevando a cabo en ese momento. Poder experimentar aquello que explica el profesorado en clase con un objeto tangible y programado por los propios alumnos les ayuda a empatizar con lo que están aprendiendo,  mejorando el desarrollo ético y emocional del alumno.

 

Con los alumnos más mayores, los de secundaria, trabajamos la programación mediante el programa Scratch, un lenguaje de programación libre orientado a la enseñanza a través de la creación de juegos, lo que se conoce como gamificación. Desarrollado en 2003 en el prestigioso Massachussetts Institute of Technology (MIT), supone un lenguaje de programación ideal para que adolescentes y jóvenes se inicien en esta disciplina profesional. Gracias al componente visual del programa, los alumnos aprenden con facilidad a manejarse en entornos de programación y conceptos matemáticos que, de otra forma, podrían resultar demasiado complejos. Los alumnos son los que diseñan la idea, el producto y programan desde cero, de manera que gracias a Scratch mejoran su motivación por concluir proyectos, así como el trabajo en equipo, ya que la colaboración es necesaria para programar el sistema.

Todo este trabajo realizado por los alumnos de Princess Margaret School al respecto de la robótica y la programación obtuvo su reconocimiento con la participación en el mes de octubre de 2018 en la Game Jam 2018, un encuentro de diseñadores de videojuegos que resultó muy positivo para el alumnado. Una de las industrias más boyantes en el estado español es la del videojuego. Según el anuario de 2017 de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), ese año se batieron todos los récords de facturación: en España hay unos 16 millones de jugadores (un 44%, mujeres). Por el videojuego no pasó la crisis y, además, muchos de los mejores creadores de videojuegos del mundo nacieron en nuestro país. La creación de videojuegos es uno de los sectores laborales con más futuro, y para dominar ese campo (como tantos otros), resulta imprescindible una enseñanza que trabaje con la robótica y la programación como puntales de modernidad en el aula.